Приветствую Вас Гость | RSS

FIREISER

Четверг, 26.04.2018, 19:10
Главная » Статьи » Игры » Action

Дизайн-документы S.T.A.L.K.E.R. 2 [Диздоки СТАЛКЕР 2] - Часть 7

Не так давно в сеть попали дизайн-документы S.T.A.L.K.E.R. 2. Дизайн-документы, они же диздоки - это концепция, набор текстов, набросков и заготовок игры. С этого начинается разработка - от общего к частному. Разработка S.T.A.L.K.E.R. 2 была анонсирована в 2010 году, а прекращена - в конце 2011 года, т.е. на разработку ушло не так много времени, а в июле 2011 года, по заявлению разработчиков, игра была готова почти на 50%. Однако, кроме концепт-артов и моделей, не так много информации попало в сеть. Теперь эту коллекцию пополнила сборка дизайн-документов 2010-2011 года.


ЧТО МОГЛО БЫТЬ В S.T.A.L.K.E.R. 2

  • Таинственный незнакомец. Загадочный сталкер несколько раз помогающий игроку в критических ситуациях, но когда игрок уточняет информацию об этом сталкере у кого-то из участников происходящего, то оказывается  что его никто не видел, и о нем никто не слышал. Вариант: он может быть одет как член какой-то группировки.
  • Битва с боссом. Во время прохождения некоторых миссий, игрок один-на-один остаётся с сильным мутантом в замкнутом помещение, при этом мутант может ломать перегородки, кидать ящики в игрока и т.д. и обладает значительно большим количеством здоровья.
  • Призрачный пёс. Фантом пси собаки ведет игрока к волчьей яме, куда и попала пси собака. Можно помочь пси-собаке спастись, и тогда та прийдет к нему на помощь в сложный момент. Возможно, пошлет игроку свой фантом.
  • Активное пременение артефактов. Например, использовать артефакт электрической природы для подачи электричества, заморозка озера, чтобы можно было пройти и т.д.
  • В Зоне будут девушки. В диздоках иногда проскакиевает информация о участии девушек в некоторых побочных квестах.
  • Техникам нужны материалы для апгрейда, а не только инструменты.
  • Пространство без воздуха. В пространстве без водуха, сначала забирается выносливость, потом начинает тратиться жизнь.
  • Возможность плавать, также несколько побочных миссий в затопленных помещениях.
  • Тир, в который можно прийти и потестировать своё оружие.
  • Сталкеры могут переносить раненых товарищей на плечах, включая игрока.
  • Задержка дыхания при стрельбе из оружия с оптическим прицелом.
  • Возможность отбросить гранату, попавшую под ноги игроку.
  • Взаимодействие сталкеров с игроком во время боя. Например, кинематографично смотрится, когда НПС подхватывает падающего игрока за руку.
  • Убрана возможность определить группировку сталкера через выделение мышкой.
  • Сталкеры могут использовать аптечки и восстанавливать здоровье во время боя.
  • Возможность лечь, а не только передвигаться вприсяди, также это будет маскировкой в высокой траве.
  • Пыль в воздухе в заброшенных помещениях.
  • Добавление элементов акробатики, перепрыгивания через препятствия, быстрый спуск по перилам лестницы или по верёвке, возможность делать подкат, особые приёмы в рукопашном бою.
  • Сталкеры живут полноценной жизнью: они едят, пьют, спят, читают книги, размышляют, у ключевых персонажей свой особый распорядок дня. Сталкеры могут выполнять задания, чинить и улучшать своё оружие, собирать отряды, торговать.
  • Частичное управление камерой в катсценах.
  • Новый ранг сталкеров: Новичек, Сталкер, Опытный, Ветеран, Мастер.
  • Сталкер выполняет определенную роль в бою: Стрелок (стандартное поведение), Снайпер (старается держать дистанцию, стрельба с больших расстояний), Штурмовик (предпочтение ближнего боя), Разведчик (до боя идёт чуть впереди, в бою предпочитает заходить с тыла), Пулемётчик (в бою предпочитает занять укрытие и вести непрерывный огонь), Ракетчик (выполняет роль поддержки, стреляет из укрытия из дополнительного оружия, использует тяжёлое вооружение только в случае проигрышной для отряда ситуации).
  • Сталкеры взаимодействуют с объектами интерьера в бою, например, он может перевернуть железный стол, чтобы за ним укрыться, а снайпер может перевернуть бочку на бок, лечь за ней, а на нее положить снайперскую винтовку, или он может распахнуть дверь ударом ноги, вместо того чтобы открывать за ручку.
  • Детекторы влияют на аномалии. При включенном детекторе, некоторые аномалии могут вести себя активнее.
  • Погода влияет на аномалии, например, уменьшая действие термической аномалии во время дождя.
  • Опасность аномалии прямопропорциональна количеству артефактов в ней.
  • Ограничение размера инвентаря не только по весу, но и по размеру.
  • Визуализация торговли. Все вещи, участвующие в торговле, в процессе выкладываются на стол. То же для ремонта и улучшения.
  • Электроника не работает во время выброса.
  • Возможность приёма радиостанций, находящихся вне Зоны. Перекрытие радиовещания экстренными собщениями, предупреждениями о выбросе, сигналами SOS.
  • Эффект от аптечки наступает не мгновенно.
  • Патроны лежат в виде магазинов, а не только в виде коробок.
  • Техник задёшево скупает сильно поломанное снаряжение - "на детали". Продажа ему такого снаряжения даёт постоянную скидку.
  • Возможность ставить свою метку на карте и выбирать её, вызывая появление указующей стрелки на миникарте.
  • Ранение определенных частей тела вызывает последствия. Если игрок ранен в руку, снижается точность стрельбы и/или возможно использовать только малое оружие; при сильном ранении стрельба принципиально невозможна. Если игрок ранен в ногу, снижается скорость передвижения и/или исчезает возможность прыгать; при сильном ранении игрок падает на землю. Если игрок ранен в голову, ухудшается видимость и координация. Если игрок ранен в тело, ухудшается восстановление здоровья и выносливости.
  • Мини-игра "Напёрстки" (на базе). Некоторые напёрсточники играют честно, некоторые - нет. Наличие возможности заметить обман.
  • Мини-игра "Очко" (в походных условиях). Возможность играть на вещи, которые персонаж готов продать.
  • Ближний бой с мутантом в виде мини-игры. Мутант хватает игрока, камера центрируется на мутанте. В ответ на действия мутанта игрок должен нажимать клавиши "атака" / "блок", продвигаясь по дереву анимаций. В зависимости от выбранных ветвей дерева побеждает игрок или мутант.
  • Передвижение в траве и кустах снижает скорость передвижения. Кусты не только издают шум при перемещении через них, но и замедляют продвижение. Как вариант, с помощью ножа можно прорубаться сквозь кусты, не снижая скорости движения, но издавая больше шума. Кусты, расположенные на краю игровой зоны, замедляют вплоть до полной остановки.
  • Трупы не исчезают мгновенно сами по себе. Они проходят три стадии разложения - целый, полуразложившийся, скелет - под воздействием слетевшихся ворон (под открытым небом) или вырастающей "лозы" в подземельях.
  • Опьянение добавляет инерцию к управлению персонажем.
  • Минимизация интерфейса. Миникарта - на КПК в левой руке. Встроенный в КПК детектор. Там же - необходимые индикаторы.
  • Внутриигровая энциклопедия в КПК. В раздел каждого события добавляются любые услышанные о нём слухи.
  • Фотографии и звуковые записи сохраняются в КПК с возможностью повторного просмотра / прослушивания.
  • При обновлении / отмене / провалу / выполнении задания кратко описывается причина.
  • Управление с помощью геймпада.
  • Радиальное меню выбора оружия, гранат и типа боеприпасов.
  • Мутанты ищут укрытие от выброса, некоторые укрытия не подходят для людей.
  • По приходу на базу сталкеры могут снимать противогазы.
  • Некоторые виды оружия можно поставить на сошки (снайперские винтовки, пулемёты), игрок теряет возможность перемещаться обычным образом, и перемещается только вокруг точки установки оружия, смещая прицел.
  • Невозможно использовать оружие находясь вплотную к препятствию. Если расстояние от центра экрана до препятствия меньше, чем расстояние от конца ствола оружия от плеча актёра, актёр поднимает оружие в небоевое положение. Как только расстояние становится больше - опускает.
  • Детектор артефактов показывает артефакты в инвентаре у сталкеров, если артефакты не в контейнере.
  • Детектор с экраном обновляет информацию не постоянно, а импульсами.

АРТЕФАКТЫ И АНОМАЛИИ В S.T.A.L.K.E.R. 2


Концепт-арт: аномалия в действии

  • Артефакт "Свистун". Висящие в воздухе остроконечные объекты издают негромкий свист, который нарастает при приближении. При преодолении определенной границы объекты летят в игрока, нанося ему повреждения. Реагируют на громкие звуки и на резкие движения. Сами объекты являются артефактами, но весьма хрупкими, если сработает, то обязательно разлетится вдребезги. Чтобы взять, надо осторожно к нему подобраться.
  • Аномалия "Колючка". Растение, с колючими ветвями. Если чуствует вибрацию выстреливает отравленными шипами в направлении источника. Шипы потом прорастают в новое растение.
  • Аномалия "Ржавчина". Образования на метале, представляют собой тонкие образование из ржавчины. При касании наносят химический ожог. Внутри ржавчины могут образовываться особые кристалы - артефакты, представляет собой небольшую пластину из особо прочного материала. Их сложно найти, так как они снаружи они покрыты тонким слоем ржавчины и сливаются с поверхностью.
  • Артефакт "Лечебный камень". Некая аномалия в которой образуются камни при прикосновении к которому можно быстро поправить здоровье. Если его расколоть, то эффект теряется, кроме того, он как-бы разряжается при использовании. В основном встречаются крупные камни весом от 50 до 500  кг, но иногда можно найти маленькие камни и они очень ценятся.
  • Артефакт "Светляк". Неровной круглой формы, внутри как будто что-то светится. Способность накапливать свет. Когда светляк полный светит ярче. Если артефакт сдавить, то некоторое время он будет ярко светить, а если выстрелить, то вспыхнет ярчайшей вспышкой. К сожалению при вспышке очень часто сгорает. Можно использовать как подсветку или световую гранату.
  • Аномалия "Сумрак". Территория на которой свет приглушен. Любой источник света попадающий в эту зону многократно усиливается - получается ярчайшая вспышка. В этой аномалии находят артефакт "Светляк". Чтобы найти артефакт нужно иметь другой "Светляк" и активировать его непосредственно внутри аномалии. После этого можно будет заметить другие артефакты по легкому свечению. До с их пор не ясно кто и при каких обстоятельствах нашел первый "Светляк", но теперь эти артефакты достаточно распространены среди сталкеров.
  • Аномалия "Зона без электричества". Территория, на которой не работает фонарик, ПНВ и даже КПК.
  • Артефакт "Щит". Артефакт гравитационной природы, при активации образует в небольшом радиусе силовое поле, не пропускающее быстро движущие объекты, такие как пули. Аналогичное поле создаёт бюрер.
  • Артефакт "Манок". При активации (бросок) приманивает мутантов к себе, отвлекая от других целей.
  • Артефакт "Душа". При активации ненадолго делает игрока невидимым, но неспособным двигаться.
  • Артефакт "Песок". При активации (удержание в руке) замедляет окружающий мир / ускоряет игрока, но оставляет только одну свободную руку.
  • Артефакт "Зуда". При активации (бросок) генерирует ультразвук в небольшом радиусе. Временно выводит противника из строя. Может задеть использующего.
  • Артефакт "Слюда". Тонкие кристаллические пластины, прячущиеся под слоем рыжей пыли в аномалии "Ржавчина".
  • Артефакт "Морская капуста". Является составной частью болотного льва. Комок растительности с кусками плоти. Формируется, когда кто-то погибает в воронке болотного льва.
  • Артефакт "Амёба". Артефакт аномалии "Ртуть ". Обычно находится под поверхностью аномалии, вне досягаемости игрока. При срабатывании аномалии вылетает наружу, после чего медленно ползёт назад.
  • Аномалия "Пресс". Гравитационная аномалия, при в ходе в которую все предметы утяжеляются, больше расходуются силы. Пули быстрее теряют высоту. Ближе к центу - аномалия начинает раздавливать предметы под собственным весом.
  • Аномалия "Батут". Гравитационная аномалия, действующая наоборот, в отличие от аномалии "Батут". Предметы теряют вес, можно высоко прыгнуть. В центре аномалии гравитация минимальна.
  • Аномалия "Ива". Свисающие ветви растения, при приближении живого существа начинают опутывать его, превращая в кокон.
  • Аномалия "Корни". Аномалия растительного происхождения, действие аналогично аномалии "Ива". Может медленно передвигаться к живому существу.
  • Аномалия "Трясина". Асфальтное покрытие, по виду сливающиеся с дорогой. При приближении живого существа, животное или человек начинает вязнуть в "жидком асфальте".
  • Аномалия "Комета". Движущийся по определенной траектории огненный шар.
  • Аномалия "Тесла". Движущаяся по определенной траектории шаровая молния.
  • Аномалия "Мороз". Аномалия низкой температуры. Поверхности внутри аномалии покрываются льдом.
  • Аномалия "Леска". Блестящая тонкая нить, натянутая между объектами. С лёгкостью прорезает пластик и кевлар, в свою очередь легко перерезаясь ножом. При прикосновении живого существа обрывается, оставляя глубокие, но почти не кровоточащие порезы. Способна одним касанием вывести из строя конечность или серьёзно повредить туловище.
  • Аномалия "Зеркало". Сталкер или мутант, циклически повторяющий одни и те же действия. При приближении постепенно растворяется в воздухе, при удалении - вновь появляется.
  • Аномалия "Ртуть". По земле разбросаны обычные на вид лужи. Когда что-то пытается в них вступить, лужа вздымается амёбоподобной массой с ртутным отблеском, ударяя проходящего. Во время удара во все стороны разлетаются капельки ртутеподобного вещества, которые затем медленно сползаются к луже. После удара лужа успокаивается, принимая обычный вид.
  • Аномалия "Линза". Весящая в воздухе гравианомалия, около 2 м в диаметре, искажает картинку за собой аналогично обычной линзе.
  • Аномалия "Одуванчики". "Одуванчики", растительная аномалия. Похожи на гигантские плодоносящие одуванчики. Реагируют на звук пульсацией семянок, при превышении определённого уровня шума взрываясь облаком токсичного, легко носимого ветром пуха. Через некоторое время одуванчики "перезаряжаются", отращивая новые семянки.
  • Аномалия "Жарка". Высокотермальная аномалия. Марево горячего воздуха, висящее над выжженной землёй. Земля покрыта постоянно меняющейся паутиной глубоких трещин, сквозь которые проглядывает раскалённая масса. Прикосновение к трещине вызывает бьющий из-под земли язык огня.
  • Аномалия "Студень". Токсичная аномалия. Выглядит, как неравномерное пятно слизи на потолке, расположенное над лужей слизи на полу. Время от времени слизь на потолке собирается в густую каплю, которая медленно, длинной нитью спускается в лужу. В какой-то момент силы поверхностного натяжения оказывается недостаточно, и капля срывается вниз, формируя в луже медленно разглаживающийся сталагмит. При прикосновении к живому существу оставляет химические ожоги. Даёт тусклый свет.
  • Аномалия "Лоза". Растительная аномалия. Телесного цвета лоза с чёрными шипами и такими же корнями. Довольно быстро вырастает на брошенных трупах существ, погибших в подземельях Зоны. Погружёнными в тело корнями поглощает плоть, по пути разрушая металл, пластик и керамику; со временем разлагает и кости. При приближении к себе выстреливает в сторону движения шипами.
  • Аномалия "Ягель". Световая аномалия. Пятна слабосветящегося мха или лишайника на стенах. При наличии источника света (огонь выстрела, фонарь) начинают светиться всё сильнее и сильнее. Если источник света исчезает - свечение аномалии постепенно начинает спадать. Если уровень свечения достигает определённого уровня, аномалия ярко вспыхивает, действуя аналогично светошумовой гранате, после чего мгновенно переходит в состояние покоя.
  • Аномалия "Хлопушка". Звуковая аномалия. Не имеет визуального проявления. Обнаруживается по низкому гулу или по сильному эху от всех звуков. Реагирует на шум - при достижении определённого уровня громкости вспыхивает с громким хлопком, действуя аналогично светошумовой гранате.
  • Аномалия "Лабиринт". Пространственная аномалия. Действует в местах с однообразной местностью: тоннелях, высотных домах, лесах. Незаметно для игрока переносит его в другое место, не позволяя добраться в центр "лабиринта" или выйти из него. Каждый "лабиринт" имеет определённое условие прохождения.
  • Анималия "Мыльный пузырь". Гравитационная аномалия. Летающая в воздухе сфера, выглядящая как большой мыльный пузырь. При прикосновении к чему-либо лопается, нанося сильный удар. Может быть разрушена выстрелом, болтом или взрывом. Рождается в аномалии "Ртуть".
  • Аномалия "Булыжник". Неправильной формы тёмный камень, является источником сильного пси-излучения. Если рядом находится живое существо, рывками передвигается к нему, когда существо не смотрит на камень. Обычно встречается группами в местах "пси-пробоя".
  • Аномалия "Пси-пробой". Зона с сильным пси-излучением. Бьёт по психике живых существ, вызывая эффекты, схожие с опьянением. Создаёт фантомов, наносящих вполне реальные повреждения существам внутри зоны, но разрушающихся от одного прикосновения. Как вариант, вешает на камеру игрока эффект "рыбий глаз", усиливающийся по мере подхода к центру зоны. Как вариант, в аномалии игрок начинает слышать навязчивый многоголосый шёпот, который усиливается до определённого уровня. Как только рядом прозвучит громкий звук (выстрел), громкость шёпота сильно падает, но после паузы опять начинает нарастать.
  • Аномалия "Полдень". Пси-аномалия. Все объекты в аномальной зоне отбрасывают тени положенной длины, но тени движутся, как будто источник света вращается  вокруг объектов. Если игрок попадает в такую тень, он получает сильное пси-повреждение.
  • Аномалия "Магнит". Пространственная аномалия. Находящиеся внутри аномалии объекты определённого характера (металлические и бетонные) висят в воздухе или движутся каждый со своей скоростью по определённым траекториям. Артефакты в такой аномалии как правило находятся в центре. После забора артефактов, объекты либо замедляются / зависают на месте, либо падают на землю до появления следующего артефакта.
  • Аномалия "Блеск". Временная аномалия. Посреди старых, ржавых окружений Зоны стоит новенький, яркий, блестящий предмет: детский трёхколёсный велосипед, автомат с газировкой, новый запорожец и т.д. По прикосновению к предмету, игрок получает повреждение, а предмет на несколько секунд приобретает соответствующий окружению старый, ржавый вид.
  • Аномалия "Отражение". Пространственная аномалия. В пространстве проходит линия, по которой объекты, находящиеся с одной стороны, зеркально отражаются на другую сторону.
  • Аномалия "Варево". Высокотермальная газовая аномалия. Грязевые озёра, в которых надуваются и с тихим бульканьем лопаются пузыри разного размера. Лопнувший пузырь выпускает небольшое облако рассеивающегося газа. 
  • Аномалия "Гейзер". Высокотермальная аномалия. Сеть небольших, но глубоких луж. С определённой периодичностью над каждой лужей вздымается столб кипящей воды, разбрызгивающей горячие капли. Предупреждение об извержении - короткий низкий гул.
  • Аномалия "Уголь". Непроницаемо-чёрное объёмное пятно, при прикосновении к которому игрок получает пси-повреждение.
  • Аномалия "Маковое поле". Аномальное место. Большое поле цветов, распространяющих незаметную невооружённым глазом пыльцу. Если игрок пытается пересечь поле без противогаза, его атакуют мутанты или сталкеры, нанося физические повреждения. Если игрок надевает противогаз, противники с шансом, зависящим от уровня фильтрации, выдают свою фантомную сущность. Среди цветов лежат скелеты неудачливых сталкеров и мутантов, чьими телами питаются цветы.
  • Аномалия "Плющ". Две теплицы возле базы "Свободы" полностью заросли аномальной растительностью.
  • Аномалия "Чёртов дом". Аномальное место, основано на аномалии "Лабиринт". В пятиэтажке возле базы "Свободы" на лестничных пролётах и в типовых комнатах расположены незаметно телепортирующие аномалии, превращающие дом в лабиринт.
  • Аномалия "Баня". Аномальное место. Основано на аномалии "Гейзер". Кипящее озеро, из которого время от времени бьют столбы горячей воды.
  • Аномалия "Круг". Аномальное место, основано на аномалии "Отражение". Посреди поля расположена соответствующая зона, в которой разделяющая линия выглядит как правильная окружность. Отражение находится внутри круга.
  • Аномалия "Каменный лес". Довольно большое пространство покрыто гигантскими каменными столбами.
  • Аномалия "Тишина". Аномалия поглощает все звуки.
  • Аномалия "Бур". Представляет собой подвижную аномалию, которая судя по всему и образует зоны видоизменения земли, такие как аномалия “Рубец”.
  • Аномалия "Пух". Представляет собой летающие в воздухе, носимые аномальным “ветром”, белые полупрозрачные хлопья, вроде пуха, или снега, немного похожие на маленьких медуз, или комки пыли. Часто образует скопления, похожие, на те которые образует тополиный пух. Обычно встречаются в очень пыльных помещениях, но иногда можно встретить и  летящими по улице. Летают, по случайной траектории, не реагируя на воздушные течения. Хлопья, очень едкие, но самое страшное, что они частично просачиваются через большинство рядовых комбинезонов и сразу начинают разъедать плоть.
  • Аномалия "Мираж". Представляет собой область, периферийного пси воздействия, не представляющего угрозы для здоровья. Игрок видит глухой тупик вместо прохода, вместо спящего псевдогиганта видит БТР, а вместо дырки в полу видит укрытие.
  • Аномалия "Гроза". собой область скопления статического электричества, периодически разряжающегося мощными разрядами. Со стороны выглядит как пространство, в котором проскакивают молнии.
  • Аномалия "Чёрный рой". Представляет собой большую область, периферийного пси воздействия, не представляющего угрозы для здоровья. Сильно искажает восприятие действительности. Вначале наблюдается постепенное выцветание мира, потеря красок и повышение контрастности.
  • Аномалия "Яма". Представляет собой грави-свёрток на поверхности земли. Вокруг аномалии отсутствует растительность, а сама она визуально искажает пространство вокруг себя. Старается засосать в себя любой объект, находящийся в непосредственной близости.
  • Аномалия "Радуга". Небольшое пространство, слегка переливающиеся цветами радуги. Попав в такую аномалию, сталкер временно и немного ускоряется, хотя им это воспринимается, как замедление окружающего его мира. С равной вероятностью, сталкер может быть замедлен, а мир в его восприятии ускорен. Аномалия исчезает, будучи единожды активированной.
  • Аномалия "Родимые пятна". Представляет собой колонию бактерий, темно-бурого, почти черного оттенка, паразитирующую на органике. Колония может перемещаться в сторону объекта, но слишком медленно, чтобы успеть даже за ползущим на животе сталкером. Колонии встречаются в разном виде: пятен на полу, потолке, свисающие с потолка или цветущие на мертвом сталкере.
  • Аномалия "Вакуум". Представляет собой пространство, лишенное кислорода. Часто аномалия является следствием пожара в помещении, когда весь старый воздух выгорел, а новый почему-то не заполнил освободившееся пространство.
  • Аномалия "Чернобыльский ветер". Несомая ветром невидимая радиоактивная пыль, которую счетчик Гейгера встречает шумным потрескиванием. Пыль достаточно безопасна при наличии минимальной фильтрационной защиты у сталкера.
  • Аномалия "Остаточный дождь". Дождь после выброса, когда поднятая им к тучам пыль, ххимические испарения, выпадают в виде радиохимических осадков. Во время дождя повышается общий радиационный фон, образуются лужи с радиоактивной пылью и от повышенной кислотности снаряжение подвергается коррозии, а тканевые материалы начинают расслаиваться.
  • Аномалия "Бурые воды". Вода, с высоким радиационным фоном. Основная опасность от воды, это то, что попав в нее, сталкерский комбинезон оказывается покрыт большим количеством радиоактивных частиц, плавающей в воде. Даже выведя из организма радиацию, сталкер рискует облучиться от этих частиц.
  • Аномалия "Свинцовая дымка". Облако отравляющих веществ, выбрасываемое из-под земли аномалиями, вроде “Гейзера”, или “Пробки”. Обычно облака оседают в низинах, котлованах, ярах. Угроза “дымки”, нейтрализуется наличием фильтрационных систем.
  • Аномалия "Каверна". Полость, под поверхностью земли, образовавшаяся вследствие аномального воздействия на местность. Детектор не обнаруживает, уже свободную от аномалии каверну, в то время как слой грунта над ней, может быть настолько тонок, что не выдержит даже самого легко-снаряженного сталкера.
  • Аномалия "Свекольня". Называется так, из-за того что на большом поле, гигантские воронки, правильной формы, будто кто-то выращивал здесь гигантские корнеплоды.  Поле, на поверхности которого образовывались и образовываются грави аномалии, оставляя на его поверхности круглые ямы, заполняющиеся радиоактивной водой из грунта. В ямах без воды находятся действующие грави аномалии, а в некоторых местах есть подземные каверны, в которые можно провалиться.
  • Аномалия "Поморозь". Часть квартала в Городе, замороженная в лед. Стоит машина, покрытая сантиметрами льда, замерзла остановка и фонарь, превратившись в ледяные глыбы, зеленеет газон, замороженный под коркой льда, а стены домов скрылись за слоями снега.
  • Аномалия "Плешь". Неприметная поляна, с почерневшей травой, на поляне лежит несколько отбеленных до блеска скелетов. На самом деле трава не почернела, просто на ней находятся колонии “Родимых пятен".
  • Аномалия "Парник". Бывшие теплицы, в которых теперь растет аномалия “Ива”,  опутав своими паростками, все пространство помещений.
  • Аномалия "Желудок". Озеро, в котором находилась химическая аномалия. Уровень кислотности в некоторых местах критический и от него нарушается структура материала даже костюмов радиохимической защиты.
  • Аномалия "Паутина". Сеть технических туннелей, превращенная аномалией “Лабиринт” в ловушку. Похожие друг на друга технические проходы, идентичные туннели-трубы, непримечательные перекрестки. 
  • Аномалия "Хлам". Место на болоте, ранее бывшее радиоактивной свалкой, а теперь затопленное.
  • Артефакт "Хрусталь". Довольно распространённый недорогой артефакт. Первый артефакт, который игрок находит по сюжету.

ЛОКАЦИИ S.T.A.L.K.E.R. 2




Концепт-арты заброшенных лабораторий

Скорее всего, карта Зоны, показанная в дизайн-документах, не является окончательным вариантом, т.к. на ней не показано большое количество локаций, которые присутствуют в сюжетной линии и второстепенных квестах. S.T.A.L.K.E.R. 2 состоит не только из новых локаций, но и объеденяет почти все локации, известные из прошлых частей игровой серии. Новыми локациями будут город Чернобыль, РЛС "Дуга", НИИ ЧАЗ, и другие посёлки и леса. Бывший Бар и Дикая территория из S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля образуют новую локацию Город. В дизайн-документах упоминается множество локаций, на которых проходят квесты, в частности: Припять, Свалка, Болота, Янтарь, "Юпитер", Янов, Кордон, НИИ "Агропром", Тёмная долина, Барьер, Госпиталь. S.T.A.L.K.E.R. 2 не только расширит Зону, но и объеденит воедино Зону предыдущих частей.


ПЕРСОНАЖИ S.T.A.L.K.E.R. 2


Концепт-арт бойца группировки "Долг"

Большое количество сталкеров нам также будет известно по прошлым играм серии, а дизайн-документы раскрывают новые подробности биографии персонажей. К сожалению, нет информации, как выглядят известные ранее персонажи в S.T.A.L.K.E.R. 2, по этому будут использоваться портреты из предыдущих частей игры.


Главный герой

Главный герой S.T.A.L.K.E.R. 2 (имя и внешность не упоминается) - бывший сталкер, который накопил денег и покинул Зону 10 лет назад. Главному герою снятся навязчивые сны, в которых он узнаёт места, находящиеся в Зоне. Когда сны начинают проникать в реальную жизнь, главный герой решает пройти по местам, которые он видел во сне, в надежде избавиться от кошмаров. Собравшись, прибывает в НИИ ЧАЗ, чтобы получить официальный пропуск в Зону. Там он знакомится со Стрелком, а через день Стрелка убивают. Так как главный герой - последний, кто общался со Стрелком, то он стал главным подозреваемым в убийстве. Главный герой бежит в Зону, чтобы спрятаться от властей и найти настоящего убийцу. В ходе расследования подтверждается его невиновность, а также обнаруживается целый ряд секретных проектов НИИ ЧАЗ и причастность института к убийству Стрелка. С помощью друзей, главный герой пытается помешать коварным планам руководства НИИ ЧАЗ. <Позже разработчики переделали сюжет, и главным героем стал Стрелок.>


Стрелок (Меченый)

Меченый, он же Стрелок (настоящее имя Стрелецкий Павел Константинович) - величайший сталкер за всю историю. Именно он былиже всех подобрался к разгадке Зоны. Известен как сталкер-легенда, сталкер-первопроходец. Был в глубине Зоны несколько раз, основал собственную группу, в которую входили Клык, Призрак, Доктор и Проводник. Первый прорыв в центр Зоны он вместе со своей группой осуществил в 2011 году, отключил Выжигатель мозгов. Дал обещание отомстить убийце его друга Клыка. Позже, пробравшись на ЧАЭС, его настигает отряд "Чистого неба" и Шрам выводит из строя пси-защиту Стрелка. Зона категорично среагировала на действие людей - сверхмощным выбросом. Все, кто находился на территории ЧАЭС были зазомбированы "О-Сознанием", и сам Стрелок тоже попал под влияние. Со стертой памятью, его отвозят вместе с остальными на окраину зоны. Когда Стрелок пришел в себя, он не помнил ничего, а в его КПК была единственная запись: убить Стрелка. Не зная своего прошлого и своего имени, ему дали прозвище Меченый - из-за странной татуировки S.T.A.L.K.E.R. на руке. В поисках своего прошлого, Меченый находит Доктора в тайнике Стрелка и тот рассказывает ему, что Стрелок - это он сам. Добравшись до ЧАЭС вновь, отбиваясь от военных и монолитовцев, Стрелок открывает тайную дверь, декодер к которой делали Клык и Призрак. За дверью его встретила голограмма члена "О-Сознания", которая ответила на все вопросы Стрелка и предложила ему вступить в их ряды, но Стрелок отказался, нашел убежище ученых и уничтожил его. После уничтожения "О-Сознания" Зона не исчезла. Проводник направил Стрелка в Припять к военным, где Стрелок рассказал им причину провала операции "Фарватер". Военные со Стрелком с боем вырываются из Припяти и улетают на вертолете из Зоны. Позже Стрелок стал главным научным консультантом в НИИ ЧАЗ — научно-исследовательском институте Чернобыльской аномальной зоны. Чувствуя неладное в действиях руководства НИИ ЧАЗ, сотрудничает с Доктором и Барменом, пытаясь выяснить правду о разрабатывающемся в стенах института проекте. Погиб в результате заговора руководства НИИ ЧАЗ в своём кабинете под действием гравитационной аномалии, активированной артефактом, который начальник охраны НИИ ЧАЗ спрятал в кабинете Стрелка. <В новой версии сюжета Стрелок жив и здоров, и вновь становится главным героем.>


Зулус

Бывший долговец, ушедший по собственному желанию в ряды одиночек. Любитель выпить и поразмышлять в одиночестве. Во время прорыва в центр Зоны, находился под командованием подполковника Шульги. Сыграл большую роль в установлении перемирия между "Долгом" и "Свободой" на станции "Янов". После этого ушел из группировки, поселившись на башне рядом со станцией, став отшельником. Вооружен пулеметом РП-74. Друг и бывший напарник Ноя. Помог Дегтярёву пробиться в Припять. Вернувшись к сталкерской жизни, решил вернуться в "Долг", где организовал свой отряд, который, в основном, занимается исследовательской деятельностью, а не войной. Активно пытается помирить "Долг" со "Свободой".


Прусак

Лидер небольшого отряда наёмников. Был нанят руководством НИИ ЧАЗ для ликвидации "убийцы Стрелка". Догнал цель в баре "100 рентген", но опоздал на несколько минут, и был вынужден продолжить поиски. Дальнейшая судьба неисзвестна.


Дегтярёв

Майор Дегтярёв - сотрудник СБУ под прикрытием, в бывшем - опытный сталкер. Родился в Припяти в 1978 году. На момент аравии на ЧАЭС, ему было 8 лет. В Зону направлен для расследования провала операции "Фарватер". Его задача - исследовать места крушения вертолетов, прочесть информацию с "черных ящиков" и найти выживших. Единственный сталкер, к которому бандиты нейтральны, что весьма странно. После утановления причины падений вертолетов, был награжден внеочередным званием полковника и высокой должностью в штабе, но от должности Дегтярев отказывается и уходит в Зону наблюдателем. После трагедии со Стрелком, начал расследование, в ходе которого выясняет причастность руководства НИИ ЧАЗ к убийству Стрелка, после чего официально снимает обвинения с главного героя. В ходе расследования становится известно о секретных преступных проектах НИИ ЧАЗ, информацию о которых Дегтярёв передаёт в СБУ.


Петруха

Командир небольшого отряда совсем еще "зеленых" новичков, посыльный Волка. Вместе с меченым зачищает АТП от бандитов по заданию Волка и освобождает из плена Шустрого. На правой руке носит часы. Позже ушел на Затон и начал заниматься поиском артефактов вместе с другом по кличке Шило. В одну из ночей, вместе с Шилом, ночевал в водонапорной башне. Рядом пробегал, скрывающийся от военных, главный герой, Петруха предложил ему укрыться в башне и переждать до утра. Утром главный герой, Петруха и Шило добрались до Города. Пожелав удачи главному герою, Петруха с Шилом уходят на север, в сторону Госпиталя.


Шило

Друг Петрухи, прорвавшись к центру Зоны, вместе с Петрухой начали заниматься поиском артефактов. После того, как Петруха попал в аномалию, Шило просит Дегтярева помочь ему аптечкой. Позже Петруха и Шило ушли на "Скадовск", где собрались с силами и снова начали поиск артефактов. В ночь, когда Шило и Петруха встретили главного героя, Шило был часовым. Утром вместе с Петрухой довели главного героя до Города, а потом - ушли в сторону Госпиталя.


Бармен

Хозяин бара "100 рентген", самого большого и популярного бара в зоне. Один из ключевых персонажей. Работает барменом, снабжает сталкеров оборудованием, сдает комнаты. Торгует различными вещами, дает задания на зачистку местности, убийства, поиск артефактов. Прихрамывает на одну ногу, татуировки на обеих руках. Очень влиятельный человек, имеет большие связи как в Зоне, так и за ее пределами. Считается "папой и мамой" сталкеров, большая их часть не помнит Зоны без Бармена. Пользуется большим уважением. Поддерживает связь с Доктором и Стрелком. После убийства Стрелка, активно помогает связями в расследовании трагедии.


Гарик и Жорик

Охранники бара "100 рентген". Следят за порядком и забирают оружие при входе. Являются сыновьями Проводника.


Дядька Яр

В 2011 году был техником на базе "Свободы". В 2012 году прорвался к центру Зоны вместе с группой Макса. На станции "Янов" помогает удерживать равновесие между группировками "Долг" и "Свобода". Имеет конфликты с наемниками, за что за голову Яра была назначена сумма. С помощью Дегтярева разобрался с киллерами. После прорыва в Припять и эвакуации военных, обосновался в прачечной и стал местным техником и медиком. Единственный сталкер, имеющий квалификацию медика и техника одновременно. Знает информацию об активации артефактов. Украинец, обладатель самого короткого прозвища. Меткий стрелок-снайпер. Старается различными способами противостоять разрушительным планам наёмников. Друзьям обычно помогает бесплатно. Товарищей в беде не бросает.


Спартак

Лидер сталкеров в лагере на сухогрузе "Шевченко". Друг Глухаря и Бороды. Бывший спецназовец, из-за которого срываются почти все планы бандитов, в частности Султана. Султан нанимает Кастета с бандой, чтобы избавиться от Спартака ночью, но он успешно пережил нападение, после чего решил перебраться на "Скадовск" в более безопасное место. Позже ушёл в Город. Пользуется уважением Бармена, когда в суматохе перевернули пиво Спартака, Бармен предложил Спартаку новое за счёт заведения.


Доктор

Лучший медик в Зоне, член группы Стрелка. Имеет способность приручать животных. В частности, имеет ручную псевдособаку по кличке Дружок, которую он взял себе еще щенком. Живет на Болотах, лечит сталкеров. Доктор довольно пожилой, по этому не часто выходит на вылазки. К Доктору никто сам не приходит. Говорят, когда кто-то действительно нуждается в Докторе, Доктор сам его находит. Имеет знакомых в НИИ ЧАЗ. Когда Доктор получает последнее послание от Стрелка, которое передаёт главный герой, активно помогает в расследовании и поисках виновных.


Траппер

Животновед на базе "Свободы". Содержит опастных местных зверушек в клетках, просит словить ему заживо опастного хищника (химеру или псевдогиганта), для снятия показателей метаболизма.


Князь

На базе бандитов, помимо лидера, есть еще два авторитета - Князь и Нерпа. Князь мечтает подмять под себя другого авторитета - Нерпу, а также занять место пахана на базе бандитов.


Нерпа

Как и Князь, пользуется большим авторитетом на базе бандитов. Также вынашивает план по присвоению базы и устарнению Князя и лидера бандитов.


Холод, Суслов и Каланча

На болотах, главный герой находит группу людей, с трудом удерживающую свой лагерь от бандитов, это последние люди из Чистого Неба, те которые остались на базе, когда остальная группировка ушла. Среди них - Холод, Каланча и Суслов, которых Лебедев предусмотрительно не взял с собой в свой последний поход. Для начала группировка просит помощи в борьбе с бандитами, которые их окружили и почти додавили. Когда главный герой разбираеться с бандитами, он может пригласить их в свою группировку, на должности бармена, доктора и торговца соответственно. Бывшие члены Чистого Неба согласятся, если главный герой в дальнейшем поможет им узнать что же все таки произошло с остальными членами группировки.

Категория: Action | Добавил: Fireiser (30.11.2015)
Просмотров: 1318 | Теги: Сталкер, GSC, диздоки, stalker, дизайн, документы, концепт | Рейтинг: 3.5/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]